Senin, 30 Maret 2015

UU ITE dan Cyber Law

UU ITE

     Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. 





     Pengertian dalam undang-undang 

Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
  • Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
  • Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
  • Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
  • Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
  • Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
  • Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
  • Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
  • Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
  • Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
  • Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
  • Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
  • Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
  • Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
  • Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
  • Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
  • Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
  • Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
  • Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
  • Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
  • Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.

      Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);

     Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal 30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

     Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.



Cyber Law

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini.
Contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilangnya ruang dan waktu antara lain:
  • Seorang penjahat komputer (cracker) yang berkebangsaan Indonesia, berada di Australia, mengobrak-abrik server di Amerika, yang ditempati (hosting) sebuah perusahaan Inggris. Hukum mana yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan cracker tersebut? Contoh kasus yang mungkin berhubungan adalah adanya hacker Indonesia yang tertangkap di Singapura karena melakukan cracking terhadap sebuah server perusahaan di Singapura. Dia diadili dengan hukum Singapura karena kebetulan semuanya berada di Singapura.
  • Nama domain (.com, .net, .org, .id, .sg, dan seterusnya) pada mulanya tidak memiliki nilai apa-apa. Akan tetapi pada perkembangan Internet, nama domain adalah identitas dari perusahaan. Bahkan karena dominannya perusahaan Internet yang menggunakan domain ".com" sehingga perusahaan-perusahaan tersebut sering disebut perusahaan "dotcom". Pemilihan nama domain sering berbernturan dengan trademark, nama orang terkenal, dan seterusnya. Contoh kasus adalah pendaftaran domain JuliaRoberts.com oleh orang yagn bukan Julia Roberts. (Akhirnya pengadilan memutuskan Julia Roberts yang betulan yang menang.) Adanya perdagangan global, WTO, WIPO, dan lain lain membuat permasalahan menjadi semakin keruh. Trademark menjadi global.
  • Pajak (tax) juga merupakan salah satu masalah yang cukup pelik. Dalam transaksi yang dilakukan oleh multi nasional, pajak mana yang akan digunakan? Seperti contoh di atas, server berada di Amerika, dimiliki oleh orang Belanda, dan pembeli dari Rusia. Bagaimana dengan pajaknya? Apakah perlu dipajak? Ada usulan dari pemerintah Amerika Serikat dimana pajak untuk produk yang dikirimkan (delivery) melalui saluran Internet tidak perlu dikenakan pajak. Produk-produk ini biasanya dikenal dengan istilah "digitalized products", yaitu produk yang dapat di-digital-kan, seperti musik, film, software, dan buku. Barang yang secara fisik dikirimkan secara konvensional dan melalui pabean, diusulkan tetap dikenakan pajak.
  • Bagaimana status hukum dari uang digital seperti cybercash? Siapa yang boleh menerbitkan uang digital ini?
Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer sudah demikian pesatnya sehingga mengubah pola dan dasar bisnis. Untuk itu cyberlaw ini sebaiknya dibahas oleh orang-orang dari berbagai latar belakang (akademisi, pakar TekInfo, teknis, hukum, bisinis, dan pemerintah).


Perlukah Cyberlaw

Hukum konvensional digunakan untuk mengatur citizen. Semenatra itu cyberlaw digunakan untuk mengatur netizen. Perbedaan antara citizen dan netizen ini menyebabkan cyberlaw harus ditinjau dari sudut pandang yang berbeda.
Mengingat jumlah pengguna Internet di Indonesia yang masih kecil, apakah memang cyberlaw sudah dibutuhkan di Indonesia?

Digital Signature

Dalam perniagaan, tanda tangan digunakan untuk menyatakan sebuah transaksi. Kalau di Indonesia, tanda tangan ini biasanya disertai dengan meterai. Nah, bagaimana dengan transaksi yang dilakukan secara elektronik? Digital signature merupakan pengganti dari tanda tangan yang biasa.
Perlu dicatatat bahwa digital signature tidak sama dengan mengambil image dari tanda tangan kita yang biasa kemudian mengkonversikannya menjadi "scanned image". Kalau yang ini namanya "digitalized signature".
Digital signature berbasis kepada teknology kriptografi (cryptography). Keamanan dari digital signature sudah dapat dijamin. Bahkan keamanannya lebih tinggi dari tanda tangan biasa. Justru disini banyak orang yang tidak mau terima mekanisme elektronik karena menghilangkan peluang untuk kongkalikong.


Sumber :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
2. http://budi.insan.co.id/articles/cyberlaw.html


Resume :
Menurut saya UU ITE dan Cyber Law adalah hukuman yang diberikan atas kejahatan dunia maya seperti hacker. Kejahatan dunia maya termasuk kejahatan besar. Dengan adanya undang-undang hukum atas dunia maya saya kira sangatlah perlu karena melihat kejahatan yang dilakukan sangat besar apalagi sampai ada kejahatan antar negara.




Kamis, 22 Januari 2015

Berburu Dollar Di Game


MARKETGLORY





Note : Saat mendaftar, e-mail konfirmasi biasanya masuk ke SPAM e-mail. Dilarang mmebuat akun DOUBLE, karena bisa di BANNED!! 

     MarketGlory adalah online strategi game, ekonomi, militer, politik, dan sosial, dimana anda dapat mengubah uang virtual menjadi uang sungguhan. Tiap pemain dalam komunitas MarketGlory dapat melakukan aktivitas: Bekerja, Mendirikan perusahaan, Menjalankan pemerintahan, Melakukan pertukaran mata uang pada pasar uang, Bertarung dalam arena, Berinvestasi pada saham, Menerbitkan artikel, Mencari referal, Mendapatkan karir militer dan membangun organisasi untuk menguasai negara lain.

Kenapa MarketGlory ?

Karena hanya Marketglory yang selama 4 tahun ini terus membayar para gamersnya, dan kelebihan game ini adalah :
  1. Tidak memerlukan instalasi, sehingga dari hp pun bisa dimainkan.
  2. Daftarnya super gratis tidak dipungut biaya, jadi tidak ada salahnya mencoba.
  3. Sangat aman karena dijamin dan telah diujin oleh Middleman D2TCi dan
  4. Ini yang paling penting, main game ini bisa mendapatkan uang sungguhan.
Syarat bermain game MarketGlory ?

Tidak banyak syaratnya, hanya ada 3 syarat :
  1. Punya koneksi internet.
  2. Punya rekening bank sebagai media menerima uang, kalau tidak punya bisa meminjam.
  3. Punya rasa kesabaran dalam bermain game ini, tidak mudah bosan.
Jadi tunggu apalagi, kisah singkat serta hal apa saja yang dibutuhkan sudah diketahui. Langsung saja daftar sekarang dan langsung mainkan gamesnya. Untuk cara bermain gamesnya sampai mendapatkan uang akan kami pandu sedetail-detailnya serta dilengkapi gambar dan video biar lebih mantap. Karena katanya no picture sama dengan HOAX.
Bagaimana cara bermain di MarketGlory ?
Bagi yang sudah mendaftar dan bingung apa yang harus dilakuin langsung saja guidenya ada disini untuk pemula yang baru memainkan game ini :
     Sebelumnya kita bakal bertanya-tanya darimana kita bisa dapat uangnya ? Bener kan ? Oke, kita dapat uang dari berkerja setiap hari dan fight, untuk pemula sebaiknya berkerja lebih dahulu.  Disana banyak perusahaan tersedia, gajinya tergantung dari tingkat produktivitas kita, semakin tinggi produktivitas kita makan akan semakin tinggi gajinya. Bagaimana cara meningkatkan produktivitas ? Caranya bisa berkerja setiap hari, cara tersebut adalah cara paling mudah dan tidak membutuhkan modal apapun. 
     Kemudian dilanjutkan dengan fight, ya bertarung. Pada setiap kali kita fight kita akan mendapatkan uang, usahakan kita fight dengan energi atau kekuatan yang sama dengan kita, karena kalau dengan energi yang sama maka kita akan menang.
Cara menghasilkan uang di MarketGlory ? 
  1. Referal Fight
  2. Work
  3. Arena
  4. Wars ( Warfund and Sell medal)
  5. Company
  6. Company Auction
  7. Referal Auction
  8. Referal Bonus and Referal Tax
  9. Shares Market
  10. Deviden
  11. Rent a car, Plane, House
  12. Reseller Invest
  13. Election (Pemilu)
Langkah awal bermain setelah mendaftar MarketGlory :
HARI PERTAMA
 
1. Langkah pertama begitu gabung dan masuk ke homepagenya langsung arahkan kursor ke bagian WORKPLACES, lalu klik

2.  Di bagian ini klik pada bagian lingkaran merah (tapi di gambar Work not available, karna saya sudah menjalankan work tersebut, dapat dilihat dari kiri gambar yg dilingkar biru) kalau anda yg belum menjalankannya disana pasti tertulis work available.


 3. Setelah itu anda harus menunggu durasi dari work tersebut seperti pada gambar yg dilingkar merah, sedangkan gambar yg dilingkar biru di tengah menunjukkan rumus produktivitas anda.
      Dalam sehari anda hanya dapat bekerja 1x, dan jangan sampai anda membolos bekerja. karena jika anda bekerja sebanyak 3x berturut-turut akan mendapatkan bonus yang cukup besar.
 

 4. Setelah bekerja selanjutnya arahkan kursor di kolom FIGHT, terus nanti ada Referral fight seperti di gambar dibawah ini, lalu klik
 
5. Klik attack seperti di gambar yang dilingkar merah


6. Lalu klik attack now


7. Lihat di bagian atas kanan ada waktu yang menunjukkan fight kamu berlangsung, Dalam 1x fight durasinya 10 menit


8. Lakukan fight referal di atas berulang-ulang selama 10x ( Karena batas maksimum fight dalam sehari hanya 10x)


                                Sampai disini tugas hari pertama sudah selesai



                          PERSIAPAN BERMAIN KEESOKAN HARINYA


Sebelum Melangkah keesokan harinya, agar dipahami pembahasan kita yaitu pentingnya ENERGI dan cara mendapatkan ENERGI. Kenapa harus ENERGI ???

  • Makin tinggi Energi, maka bonus (uang) saat pertarungan akan semakin besar (Arena/ Referral Fight).
  • Energi merupakan faktor penting dalam perhitungan produktivitas.
  • Tergantung pada tingkat energi pulalah pendapatan kita.
  • Serangan dan pertahanan dipengaruhi oleh tingkat energi.
Jadi sebuah kesalahan besar jika menumpuk uang namun tidak membeli energi. dimana perkembangan anda akan sangat lambat dan penghasilan anda tidak maksimal.
Nah gimana cara mendapatkan energy ? Caranya dengan membeli koran, makanan, susu, keju, dll


1. Contoh membeli koran
Ke Lembar paling awal dari web (Home) lalu arahkan kursor menurun


2. Klik Buy di lingkaran merah pada gambar di bawah ini, 0.04 IDR,

0.07 IDR, 0.08 IDR dst itu adalah harga dari koran tersebut (pilih harga yg paling murah!! Di gambar yang termurah adalah 0.04 IDR, karna harga koran tidak mempengaruhi energi yang nantinya didapat, karena setiap beli koran sudah pasti dapat energi +0.3 berapapun harga koran tersebut dan ( "Pembelian koran di batasi maksimal 10 koran per harinya untuk menambah energy, Pembelian koran ke 11 tidak akan berpengaruh dalam menambah energy" )

3.Contoh membeli Makanan atau Susu
Di menu awal (home) arahkan cursor ke markets, lalu pilih local market



4.Di menu ini, anda dapat melihat ada banyak barang dan makanan yg dijual seperti makanan, baju, senjata, rumah, dll (lingkaran coklat), di bawah nya ada kualitas dari jenis barang atau makanan yg anda pilih (lingkaran merah), dan dibawahnya lagi ada keterangan energy yg di dapat dari masing2 kualitas makanan atau barang tersebut.


NB: Ada perbedaan waktu konsumsi dari tiap-tiap makanan, contoh seperti susu dan kopi yg bisa di konsumsi setiap saat dalam 1 hari, tapi hanya 1x.
      Sedangkan makanan atau masakan dapat dikonsumsi pada saat-saat tertentu, jam 03.05 pagi, 09.05 pagi, 15.05 sore, dan 21.05 malam.



HARI KEDUA

Hari kedua sebagian besar masih seperti hari pertama yaitu cukup work dan fight referal sebanyak 10x.
      Sampai sini job dihari kedua sudah selesai, tutup aja market glorynya, karena tidak ada aktivitas lainnya.
Boleh ditinggal main game yang lain atau aktivitas lainnya.



HARI KETIGA

Ada sedikit perbedaan dihari ketiga, yaitu kita harus membeli koran sebanyak 10 koran, dan pilihlah koran dengan harga yang paling murah.
      Pembelian koran dihari ketiga ini bertujuan menambah energi sehingga kita akan mendapatkan gaji besar dimana jika kalian bekerja berturut-turut selama 3 hari, di hari ketiganya akan memperoleh bonus besar.
      Setelah semuanya terpenuhi, langsung Work dan di teruskan fight 10 x.
NB: Diharuskan work terlebih dahulu sebelum fight, karena work memiliki penghasilan terbesar dibanding fight, dan efek penghasilan IDR lebih besar di work. Ingat, jangan bolos kerja. Karena setiap 3x bekerja berturut-turut akan ada bonus besar yang menanti.
HARI KEEMPAT


Hari keempat terulang seperti hari pertama, yaitu work dan 10x fight referal.



 HARI KELIMA 



Hari kelima sama seperti hari keempat, yaitu work dan 10x fight referal.



HARI KEENAM



Hari keenam adalah hari dimana anda akan mendapat bonus kerja jika tidak membolos.
      Jadi yang dilakukan adalah membeli 10 koran dan dilanjutkan dengan work dan fight referal.

Note: pembelian koran dilakukan pada saatakan bekerja, sehingga energi akan terpakai maksimal
Lanjutkan seperti itu terus di hari hari berikutnya sampai bisa masuk ke arena untuk cuci idr ke euro, membuat perusahaan ataupun melakukan hal yang lain di guide lanjutan.



KETUJUH, DELAPAN- Dan SETERUSNYA

Lakukan seperti repetisi 3 harian diatas. Kumpulkan uang sebanyak-banyaknya terlebih dahulu. Baru anda bisa lanjut ke langkah berikutnya yaitu membuat pabrik, war arena, dan lain sebagainya. Ingat !!! lakukan cara ini terus menerus dan konsisten. Disini kebanyakan player akan gagal dan pensiun karna ingin cepat memperoleh hasil namun tidak kunjung dapat. Namun, sebagian orang yang memiliki kesabaran, ulet, konsisten  dan menganggap permainan ini menyenangkan. Dialah orang-orang terpilih yang akan berhasil. Karna game ini bukan seberapa cepat kamu bisa mendapatkan hasil. Tapi, semakin lama kamu bermain semakin cepat dan besar pendapatanmu.



Note : Saat mendaftar, e-mail konfirmasi biasanya masuk ke SPAM e-mail. Dilarang mmebuat akun DOUBLE, karena bisa di BANNED!!



Guide Awal Bermain MarketGlory



 

Masih Ragu ???




Selasa, 06 Januari 2015

Dota 2





Dota 2 adalah sebuah game multiplayer online battle arena MOBA, merupakan versi Stand Alone dari Defense of the Ancient mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 di developer oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Dimana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.



Teknologi yang dipakai 
  • Direct3D rendering pada PC Windows Microsoft, Xbox dan Xbox 360.
  • OpenGL rendering pada Mac OS X dan PlayStation 3.
  • High Dynamic Range(HDR): diperkenalkan dengan Half-Life 2: Lost Coast dan penggunaan pertama dari modularitas Source.
  • Kompensasi lag jaringan.
  • Jaringan-diaktifkan dan bandwidth-efisien mesin fisika Source menggunakan mesin fisika Havok yang telah di tweak.
  • Sistem animasa wajah: Berbagai gerakan wajah penuh manusia dan non-manusia. Ia bekerja secara erat dengan lip-sync, yang otomatis dihasilkan dan dilokalisasi. Animasi Wajah telah memiliki dua upgrade sejak rilis Half-Life 2.
 

Gameplay 

     Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala di jalur-jalur tersebut, bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju markas lawan.

Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.



Popularitas

     Popularitas Defense of the Ancients terus meningkat. Permainan ini ditampilkan oleh Computer Gaming World dalam penilaian map baru permainan Warcraft III,dan disebut "the ultimate RTS".Allstars menjadi skenario permainan yang penting dalam turnamen, saat setelah debut kemunculannya di konvensi Blizzards BlizzCon tahun 2005.Allstars juga muncul dalam World Cyber Games Malaysia dan Singapura dimulai tahun 2005, dan World Cyber Games Asia dimulai dari 2006.DotA Allstars kini juga masuk dalam liga Cyberathlete Amateur dan liga CyberEvolution.Permainan ini juga muncul dalam Electronic Sports World Cup (ESWC) 2008;Oliver Paradis, manajer kompetisi ESWC, menyatakan bahwa tingkat dukungan komunitas, dan juga pengakuan dunia, adalah alasan mengapa DotA dipilih.

Skenario ini populer di berbagai belahan dunia; di Filipina dan Thailand, jumlah pemain permainan ini sebanyak permainan Counter-Strike.Permainan ini juga populer di Swedia dan negara-negara Eropa Utara lainnya, dimana lagu yang terinspirasi dari permainan ini, "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" oleh musisi Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu Eropa 2006 pada posisi #116 dan masuk kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia,dan Finlandia.Turnamen LAN adalah bagian utama dari permainan ini di seluruh dunia,termasuk turnamen di Swedia dan Rusia; namun, karena sedikitnya turnamen dan kejuaraan LAN di Amerika Utara, beberapa tim telah membubarkan diri.Blizzard menunjuk DotA sebagai contoh apa yang dapat dibuat oleh pembuat map yang berdedikasi menggunakan alat buatan pengembang.

Pada Juni 2008, Michael Walbridge, menulis untuk Gamasutra, menyatakan bahwa DotA "adalah permainan mod yang paling terkenal, didiskusikan secara bebas di dunia sebagai non-supported game."Dengan menunjuk pada komunitas DotA yang dibentuk, Walbridge menyatakan bahwa DotA memperlihatkan permainan itu lebih mudah bagi komunitas permainan untuk diurus, dan merupakan salah satu kekuatan terbesar map ini. Defense of the Ancients juga memengaruhi permainan Demigod yang dikembangkan oleh Gas Powered Games.


Rabu, 24 Desember 2014

Aplikasi Blackberry Messanger

Aplikasi Blackberry Messanger adalah adalah aplikasi pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat BlackBerry, Android dan IOS. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. Contohnya fitur di aplikasi Google Maps atau Yahoo Messenger hingga aktivitas dengan Facebook atau Twitter. Semuanya bisa didapatkan oleh pengguna perangkat BlackBerry pada aplikasi ini. BlackBerry Messenger merupakan salah satu keunggulan dari penggunaan perangkat BlackBerry selain layanan Push Mail. Layanan Messenger ini dibuat khusus bagi pemilik BlackBerry dan dirancang khusus untuk berkomunikasi di antara pengguna. Cara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat BlackBerry.

Seperti yang dijelaskan , telematika itu secara garis besar bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pada aplikasi BBM ini merupakan lahirnya perpaduan antara sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi dimana aplikasi ini dapat mengirimkan sebuah aplikasi secara instant dengan mudah. Aplikasi ini menggunakan teknologi informasi untuk pembuatannya. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah dalam pengiriman pesan antara satu dengan yang lainnya secara cepat.

Aplikasi ini juga memiliki standar synchronize antara pengguna satu dengan yang lain yaitu dengan cara bertukar PIN , jika pertukaran PIN selesai maka kontak satu dengan si kontak lainnya otomatis menjadi teman dalam aplikasi tersebut dan dapat memulai mengirmkan atau bertukar informasi.

Namun kelemahan aplikasi ini terdapat pada internet , yaitu jaringan agar aplikasi terkoneksi dengan server utama agar pengiriman dan penerimaan pesan lancar. Jika tidak terkoneksi internet maka aplikasi ini tidak dapat berjalan dan proses pengiriman pesan pun terhambat.

Selasa, 28 Oktober 2014

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika



Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika

Antarmuka atau biasa disebut interface adalah sebuah wilayah, permukaan atau titik dimana dua zat atau benda yang  berbeda saling bertemu, dan digunakan juga secara metafora untuk perbatasan antara benda yang satu dengan yang  lainnya. Secara khusus interface juga dapat diartikan yaitu suatu fungsi atribut atau sensor dari suatu system yaitu perangkat lunak (software),  aplikasi , kendaraan (alat transfortasi) dan lain-lain, yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh user. Sebagai contoh kita ambil saja pc dalam pc desktop terdiri dari bermacam-macam hardware seperti cpu, monitor, keyboard, mouse dll dan beberapa program aplikasi (software) dimana hardware  dan software tadi dihubungkan dengan yang namanya system operasi dan tampilan yang dihasilkan oleh gabungan system tadi disebut antarmuka (interface).





Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna, atau Interface telematika merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.





Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.



1. Head Up Display System



Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.

Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.





    Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.



    HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.







2. Tangible User Interface





Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.

The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.

Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.



3. Computer Vision







Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.







4. Browsing Audio Data



Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:



    Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.



    Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.



    Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi.



    Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.





Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.



5. Speech Recognition





Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.









6. Speech Syntesis



Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.